jueves, 24 de noviembre de 2011

UNIDAD VII: FUNCIONES INCORPORADAS EN TURBO PASCAL


FUNCIONES INCORPORADAS EN TURBO PASCAL



FUNCION

EFECTO

TIPO DE PARÁMETRO

TIPO DE RESULTADO

Abs(x)
Calcula valor absoluto de x
Entero o real
Entero o real
* Arctan(x)
Calcula arcotangente de x
Entero o real
Real
* Cos(x)
Calcula coseno de x
Entero o real
Real
Exp(x)
Calcula exponencial de x ( ex )
Entero o real
Real
Frac(x)
Devuelve parte decimal de x
Real
Real
Int(x)
Devuelve parte entera de x
Real
Real
Ln(x)
Calcula logaritmo natural de x
Entero o real
Real
Pi
Devuelve el valor de Pi (3.1415…)
Real
Real

Round(x)

Redondea el valor de x al entero positivo más próximo.
Roun(-x) = Round(x)

Entero o real

Entero
* Sin(x)
Calcula seno de x
Entero o real
Real
Sqr(x)
Calcula cuadrado de x
Entero o real
Entero o real
Sqrt(x)
Calcula raiz cuadrada de x (x>=0)
Entero o real
Real
Trunc(x)
Suprime la parte decimal de x
Real
Entero
Log10(x)
Logaritmo base 10
Entero o real
Real
Mod
Calcula el resto de una división
Entero o real
Entero o real

NOTA1: las funciones marcadas con un * significa que el argumento es siempre en radianes.
NOTA2: la expresión XY se escribe en Turbo Pascal de la siguiente manera: 
Exp(Y*Ln(x))

UNIDAD VI: Manejo de Arreglos

ARREGLO

Un array (se suele traducir como arreglo) es una estructura de datos en la que se almacena una colección de datos del mismo tipo, por ejemplo, las notas de un alumno, los salarios de los empleados de una empresa. Un array es una lista de un número determinado de elementos del mismo tipo.

Características:
• Almacenar los elementos del array en posiciones de memoria continua.
• Tener un único nombre de variable (por ejemplo salarios) que represente a todos los
elementos. Éstos a su vez se diferencian por un índice o subíndice.
• Se puede accesar directa o aleatoriamente los elementos del array.


Clasificación:


ARRAYS UNIDIMENSIONALES: LOS VECTORES

Un array de una dimensión (unidimensional), también llamado vector o fila, es un tipo de datos estructurado compuesto de un número determinado de elementos, de tamaño fijo y elementos homogéneos (del mismo tipo). La característica de tamaño fijo se refiere a que el tamaño del array debe ser conocido en tiempo de compilación.

Por ejemplo, si deseamos conservar las puntuaciones de los 50 estudiantes de un examen de informática, se necesita reservar cincuenta posiciones de memoria, dar un nombre al arreglo y a cada uno de los 50 estudiantes asignarles una posición o índice del arreglo.

Declaración de un array o vector

Siempre se deben declarar luego de las constantes (si existen). Un array o vector se declara por medio del tipo de array. La sintaxis es la siguiente:
Type
Nombre_array = array [rango del subíndice] of tipo;
Nombre_array: Se refiere a un nombre de identificador válido.
Tipo_subíndice: Puede ser boolean, char o un rango de tipo enumerado.
Tipo: Se refiere al tipo de los elementos del vector. Todos los elementos deben ser del mismo tipo.


ARRAYS BIDIMENSIONALES: TABLAS O MATRICES

Un array bidimensional (también llamado tabla o matriz) es un array con dos índices. Al igual que los vectores deben ser ordinales. Se declaran de igual manera que los arrays de una dimensión.


Declaración de un array bidimensional
Al igual que en los arrays unidimensionales o vectores, se crean con declaraciones type y var y deben ser de tipo ordinales o subrango. Se deben indicar:
• El nombre del array
• Tipo del array
• Rango permitido



Ejemplo:
Calcular el promedio de cada estudiante de una lista de veinticinco alumnos de una clase de informática con notas en cuatro asignaturas.

Program Promedio;
Var
Notas: Array [1..25,1..4] of real;
I,J: Integer;
Suma,Prom: Real;
Begin
For I := 1 to 25 do
Begin
Write (`Notas del estudiante: ´,I:1);
Writeln (`En una misma línea digite todas las notas´);
Suma := 0;
For J := 1 to 4 do
Begin
Read (Notas[I,J]);
Suma := Suma + Notas[I,J]
End;
Readln;
Prom := Suma/4;
Writeln (`La nota promedio del estudiante `,I:1,´ es `,Prom:1:1)
End
End.

miércoles, 23 de noviembre de 2011

UNIDAD V: ESTRUCTURA DE DATOS EN FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS

ESTRUCTURAS DE DECISIÓN
(IF, THEN, ELSE)

Son estructuras de control condicional que permiten llevar a cabo una acción, si una condición (expresión lógica) dada tiene un valor especifico (falso o verdadero). se clasifican en: simples, dobles y múltiples.

  • Estructura de decisión simple: se usan para representar estructuras en las que si la evaluación de la expresión logica resulta ser verdadera se ejecuta la sentencia1 o la serie de sentencias comprendidas entre el Begin y el End de la instrucción IF-THEN, según sea el caso. mientras que si el resultado de su evaluación es falso se continua como si la instrucción del IF-THEN no hubiese existido. 
  • Estructura de decisión Dobles: se usan para representar estructuras en las que si la evaluación de la expresión lógica resulta ser verdadera se ejecuta la sentencia1. mientras que si el resultado de su evaluación es falso se ejecuta la sentencia2.
  • Estructura de decisión Múltiples: se usan para representar estructuras en las que si la evaluación de la expresión lógica resulta ser verdadera se ejecuta la sentencia1. mientras que si el resultado de su evaluación es falso se evalúa otra expresión lógica.

EJEMPLO:
Omisión de cláusula else:
Program Edades;
Uses Crt;
Var edad : integer ;
begin
WriteLn('Escribe tu edad : ');
ReadLn(edad);
if edad >= 18 then
WriteLn('!Eres Mayor de edad !');
end.



Utilización de cláusula else:
Program Edades;
Uses Crt;
Var edad : integer ;
begin
WriteLn('Escribe tu edad : ') ;
ReadLn(edad) ;
if edad >= 18 then
WriteLn('!Eres Mayor de edad !') 
else
WriteLn('!Eres Menor de edad !');
end.


Reglas Fundamentales:

  1. La explosión selector se evalúa y se compara con las listas de constantes.
  2.  Si el valor resultante de la evaluación del selector se corresponde con alguno de la lista de constantes 1, se ejecutara la sentencia 1 o el bloque de sentencias1 encerradas entre el Begin y el End, en caso de sentencias compuestas.
  3. Si el valor resultante de la evaluación del selector no esta comprendido en ninguna lista de constantes y no existe la clausula ELSE, no sucede nada y sigue el flujo del programa como si no hubiese existido el CASE.
  4. Si el valor resultante de la evaluación del selector no esta comprendido en ninguna lista de constantes y si existe la clausula ELSE, se ejecutan las instrucciones a continuación de la clausula ELSE.

ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN
(WHILE, REPEAT, FOR)

Las formas de iteración sirven para ejecutar ciclos repetidamente, dependiendo de que se 
cumplan ciertas condiciones. Una estructura de control que permite la repetición de una 
serie determinada de sentencias se denomina bucle (lazo o ciclo).


El cuerpo del bucle contiene las sentencias que se repiten. Pascal proporciona tres 
estructuras o sentencias de control para especificar la repetición:



  • WHILE

La estructura repetitiva while (mientras) es aquella en la que el cuerpo del bucle se 
ejecuta repetidamente mientras que una condición sea verdadera.



Reglas de funcionamiento:

1. La condición se evalúa antes y después de cada ejecución del bucle. Si la condición es verdadera, se ejecuta el bucle, y si es falsa, el control pasa a la sentencia siguiente al bucle.
2. Si la condición se evalúa a falso cuando se ejecuta el bucle por primera vez, el cuerpo del bucle no se ejecutará nunca.
3. Mientras la condición sea verdadera el bucle se ejecutará. Esto significa que el bucle se ejecutará indefinidamente a menos que "algo" en el interior del bucle modifique la condición haciendo que su valor pase a falso.

  • REPEAT

La acción de repeat-until es repetir una serie de instrucciones hasta que se cumpla una determinada condición.



Reglas de funcionamiento:
1. La condición se evalúa al final del bucle, después de ejecutarse todas las sentencias.
2. Si la condición es falsa, se vuelve a repetir el bucle y se ejecutan todas sus instrucciones.
3. Si la condición es falsa, se sale del bucle y se ejecuta la siguiente instrucción a until.
4. La sintaxis no requiere begin y end.




  • FOR-TO-DO

Cuando se sabe de antemano el número de veces que deberá ejecutarse un ciclo determinado, ésta es la forma más conveniente.



Al ejecutarse la sentencia for la primera vez, a contador se le asigna un valor inicial(expresion.1), y a continuación se ejecutan las instrucciones del interior del bucle, enseguida se verifica si el valor final (expresión.2) es mayor que el valor inicial(expresión.1); en caso de no ser así se incrementa contador en uno y se vuelven a ejecutar las instrucciones, hasta que el contador sea mayor que el valor final, en cuyo momento se termina el bucle.






domingo, 13 de noviembre de 2011

UNIDAD VII: Turbo Pascal

Realizar un Ensayo de la Historia de Turbo Pascal y sus avances como un Lenguaje de Programación. valor  5%.
Solo en Hojas Blancas máximo 4 Hojas. (Mano Escrito)
Fecha de Entrega: 21/11/11 ING. Agroindustrial
                  23/11/11 ING. Sistemas

martes, 8 de noviembre de 2011

UNIDAD IV: ESTRUCTURA DE DATOS EN FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS

Estructura de Datos

  • IDENTIFICADOR: Un identificador es una serie de caracteres formados por letras, dígitos y el carácter subrayado ( _ ) que no inicie con dígito, asi mismo es el nombre que damos a todo lo que manipulamos dentro de un programa (variable, constantes, funciones, etc). Por ejemplo variables, constantes, funciones, tipos definidos por el usuario etc.
  • TIPOS DE DATOS. Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. 

  • VARIABLES. Una variable es un identificador que puede tomar diferentes valores dependiendo del tipo que esta se declare.
  •  INICIALIZACIÓN DE VARIABLES: Inicializar una variable es el darle un valor después que se ha declarado pero antes de que se ejecuten las sentencias en las que se emplea.
  •  CONSTANTES. Constantes son los valores que no pueden ser modificados. En C, pueden ser de cualquier tipo de datos. Además de los ejemplificados anteriormente, Podemos crear constantes de caracteres con barra invertida. Estos corresponden a los caracteres que son imposibles introducir desde el teclado.
  • PALABRAS RESERVADAS. Son palabras que tienen un significado especial para el lenguaje y no se pueden utilizar como identificadores.
  • COMENTARIOSLos comentarios pueden aparecer en cualquier parte del programa, mientras estén situados entre los delimitadores /* comentario */. Los comentarios son útiles para identificar los elementos principales de un programa o para explicar la lógica subyacente de estos.


Fases para la creación de un programa


  •  Definición del Problema
Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.

  • Análisis del Problema
Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:
Los datos de entrada.
Cual es la información que se desea producir (salida)
Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.
Una recomendación muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.

  •  Diseño del Algoritmo
Las características de un buen algoritmo son:
Debe tener un punto particular de inicio.
Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema.
Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.

  • Codificación
Es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.

  • Prueba y Depuración
Los errores humanos dentro de la programación de computadora son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El Proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración.
La prueba consiste en la captura de datos hasta que el programa no presente errores (los más comunes son los sintácticos y lógicos).

  • Documentación
Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas. La documentación se divide en tres partes: Documentación Interna,  Documentación Externa Y Manual del Usuario.

  • Mantenimiento
Se lleva acabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado.