jueves, 20 de octubre de 2011

Evaluación del 5% Taller Individual


Preguntas del Taller de 5 %
  1. Realizar un algoritmo que permita determinar de un total de 4 Edades la edad menor, la edad mayor y cual edades es Iguales. (1 %)
  2. Realizar un algoritmo que permita realizar la Ecuación de Segundo Grado, y un Diagrama de Flujo del mismo. ( 1,5 %)
  3. Realizar un Diagrama de Flujo del Proceso de producción de un alimento que debe ser determinado por el alumno.                                     ( 1 %)
  4. Realizar un algoritmo que permita determinar el área de un circulo y de un rectángulo y representarlo en un Diagrama de Bloque.                 ( 1,5 %)
OJO:  Lea bien las preguntas para que no confundan los Diagramas, Conozco cuando son copian de Internet y cuando los alumnos se copian unos de otros, no se arriesguen a perder 5% de Teoría.
           Para los alumnos de ING. AGROINDUSTRIAL, el taller sera entregado el día 24 de Octubre antes de entrar a la Prueba Parcial.
           Para los alumnos de ING. SISTEMAS, el taller sera entregado el dia 26 de Octubre antes de entrar a la Prueba Parcial.

NO ACEPTO ESCUSA 

Buena Suerte.
:->

miércoles, 19 de octubre de 2011

Unidad II: Algoritmos y Estructuras de Datos

Diagrama de Flujo
Es una representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la psicología. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de término.
La ventaja de utilizar un algoritmo es que se lo puede construir independiente mente de un lenguaje de programación, pues al momento de llevarlo a código se lo puede hacer en cualquier lenguaje.

Dichos diagramas se construyen utilizando ciertos símbolos de uso especial como son rectángulos, diamantes, óvalos, y pequeños círculos, estos símbolos están conectados entre sí por flechas, conocidas como líneas de flujo. 

Reglas de los diagramas de flujo
  • Debe de indicar claramente dónde inicia y dónde termina el diagrama.
  • Cualquier camino del diagrama debe de llevarte siempre a la terminal de fin.
  • Organizar los símbolos de tal forma que siga visualmente el flujo de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
  • No usar lenguaje de programación dentro de los símbolos.
  • Centrar el diagrama en la página.
  • Las líneas deben ser verticales u horizontales, nunca diagonales.

  • u horizontales, nunca diagonales.


Nombre
Símbolo
Función
Terminal
'Diagramas de flujo'
Representa el inicio y fin de un programa. También puede representar una parada o interrupción programada que sea necesaria realizar en un programa.
Entrada / salida
'Diagramas de flujo'
Cualquier tipo de introducción de datos en la memoria desde los periféricos o registro de información procesada en un periférico.
Proceso
'Diagramas de flujo'
Cualquier tipo de operación que pueda originar cambio de valor, formato o posición de la información almacenada en memoria, operaciones aritméticas, de transformaciones, etc.
Decisión
'Diagramas de flujo'
Indica operaciones lógicas o de comparación entre datos (normalmente dos) y en función del resultado de la misma determina (normalmente si y no) cual de los distintos caminos alternativos del programa se debe seguir
Conector Misma Página
'Diagramas de flujo'
Sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a través de un conector en la salida y otro conector en la entrada. Se refiere a la conexión en la misma pagina del diagrama
Indicador de dirección o línea de flujo
'Diagramas de flujo'
Indica el sentido de la ejecución de las operaciones
Salida
'Diagramas de flujo'
Se utiliza en ocasiones en lugar del símbolo de salida. El dibujo representa un pedazo de hoja. Es usado para mostrar datos o resultados.

Diagrama de Bloques
Un diagrama de bloques de procesos de producción es un diagrama utilizado para indicar la manera en la que se elabora cierto producto alimenticio, especificando la materia prima, la cantidad de procesos y la forma en la que se presenta el producto terminado.

  • Tipos

  • Elaboración:


El primer bloque especifica la materia prima de la que proviene el producto. Los siguientes bloques son procesos escritos de manera infinitivo y llevan siempre o una indicación de proceso (izquierda) y gastos másicos (derecha).

Estructura: 

Archivo:Blockdiagramexemple.png

Algoritmos 

  • Realizar un algoritmo que permita determinar el mayor de dos números:
Inicio
       Definir, N1, N2
escribir (ingrese el primer numero, N1)
leer (N1)
escribir (ingrese el segundo numero, N2)
leer (N2)

si N1 > N2   entonces
escribir (el numero mayor es N1)
si N2 > N1   entonces
escribir (el numero mayor es N2)
si N1 = N2   entonces
escribir (los números son iguales)

si fin
si fin
si fin

Fin
  • Realizar un algoritmo que permita determinar de un total de tres notas la nota mayor y menor:
Inicio
       Definir, N1, N2, N3,Nmax, Nmin
escribir (ingrese la nota, N1)
leer (N1)
escribir (ingrese la nota, N2)
leer (N2)
escribir (ingrese el segundo numero, N3)
leer (N3)
Nmax = 0
Nmin = 0

si N1 > Nmax   entonces
Nmax = N1
si N2 > Nmax   entonces
Nmax = N2
si N3 > Nmax   entonces
Nmax = N3
si fin
si fin
si fin

escribir (la nota maxima es, Nmax)

si N1 < Nmin   entonces
Nmin = N1
si N2 < Nmin   entonces
Nmin = N2
si N3 < Nmin   entonces
Nmin = N3
si fin
si fin
si fin

escribir (la nota minima es, Nmin)
Fin


jueves, 13 de octubre de 2011

Unidad I: Conceptos Básicos de Computación

Unidad I: Conceptos Básicos

¿Qué es un computador?

Es un dispositivo electrónico que sirve para almacenar información, procesarla y permite:

  • Realizar cálculos
  • Facilitar las actividades cotidianas de las personas
  • Favorecer la comunicación socializada
Sus componentes más importantes:

Dispositivos de entrada: todo lo que permite introducir información al computador tales como: ratón y teclado.

Dispositivos de salida: permiten obtener información del computador entre ellos están: monitor, impresora, altavoces y escáner.

Dispositivos de almacenamiento de información: cumplen dos roles, memoria y almacenamiento (CD, DVD, memoria extraíble o pen driver, disquetes) aun cuando se les considera extensiones de la memoria del
computador.

Otros dispositivos que pueden emplearse: cámaras digitales, tarjetas de conexión inalámbrica, tarjetas de memoria, teléfonos celulares, mp3, grabadoras y todos aquellos que cuenten con el programa para ser conectados.

La computadora tiene dos partes bien definidas: el soporte físico o Hardware y el soporte lógico o Software

Partes de una computadora

Monitor

El monitor es un dispositivo de salida similar a una pantalla de televisor. En este se puede visualizar la información que genera el programa que se ejecuta en la computadora. El monitor está controlado por la tarjeta de vídeo o tarjeta gráfica, la cual se encuentra dentro del cajón. Por otra parte, existen diferentes tamaños de monitores, que vienen dados por la longitud diagonal de la pantalla, en el mercado se consiguen de 14, 15, 17, 20 y 21 pulgadas.

Cajón o Case

Es una caja metálica en la que se encuentra el cerebro de la computadora (procesador o CPU). La memoria, fuentes de alimentación eléctrica, tarjetas, dispositivos de almacenamiento como el disco duro, dispositivos de almacenamiento y lectura como la unidad de disquete, o también puertos para memorias portátiles o Pen drive y dispositivos de solo lectura o reproducción como la unidad de DVD/CD-RW, entre otros, que van a ayudar al sistema en sus operaciones habituales.

Ratón o Mouse

Es la parte del hardware que permite moverse de manera eficaz sobre la pantalla de la computadora; cuando se mueve el ratón, se mueve en la pantalla el puntero, cursor o flecha.

Teclado

Es un dispositivo de entrada que tiene un uso similar a una máquina de escribir, permite introducir datos y órdenes al pulsar las teclas o botones que posee transmitiéndole a la computadora. De hecho, ha heredado la disposición característica de las máquinas de escribir, cuenta con las mismas teclas y otras adicionales que le permiten un mejor funcionamiento. 

Impresora

Es un dispositivo que extrae de la computadora documentos, imágenes, datos en general para plasmarlo en papel, mediante un proceso de Impresión. Existen varios tipos de Impresoras:
  •  Impacto de matriz de aguja o punto
  •  Chorro o inyección de tinta
  •  Láser
Escáner

Es un dispositivo que permite captar como una cámara fotográfica, documentos, imágenes y objetos. Y los convierte en formato digital que son almacenados en la computadora para su uso o reproducción. Funciona de manera similar a una fotocopiadora. 

Regulador

Es un elemento fundamental para la protección de la computadora, especialmente cuando hay altos y bajos en el flujo eléctrico, evitando que las variaciones en la intensidad del voltaje, pueda ocasionar daños al equipo.

Pen Drive

Dispositivo portátil que funciona como medio de almacenamiento de datos, sustituye y es más seguro que los disquetes y discos compactos. Su capacidad de almacenamiento es amplia y puede alcanzar hasta los 16 GB.


Lenguaje de programación

Sistema de símbolos y reglas  que permite la construcción de programas con los que la computadora puede operar así como resolver problemas de manera eficaz.

Los lenguajes de programación se clasifican en:

  •  Lenguaje Máquina: Son aquellos cuyas  instrucciones son directamente  entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en términos de la unidad de memoria más pequeña el bit (dígito binario 0 ó 1).
  • Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y direcciones simbólicas.
  • Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel (BASIC, pascal, cobol, fortran, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita la escritura y comprensión del programa. 

Algoritmo

Es un Método para resolver  un problema mediante una serie de pasos precisos , definidos y finitos. Un algoritmo es una serie de operaciones detalladas ,en otras palabras un algoritmo es un conjunto de reglas para resolver una cierta clase de problemas y se puede formular de muchas formas con el cuidado de que no exista ambigüedad.
Características
  • Preciso (debe indicar el orden de realización en cada paso y no puede tener ambiguedad ).
  • Definido (si se sigue dos veces, obtiene el mismo resultado cada vez)
  •  Finito (tiene fin; un número determinado de pasos ).
  •  Debe ser Sencillo , Legible.
  • Modular.
  •  Eficiente y Efectivo.
  • Se ha de desarrollar en el menor tiempo posible.
  • Correcto.
  • Todo Algoritmo debe tener cero ó mas entradas.
  •  Debe tener al menos una salida y ésta debe ser tangible.